作者 | 赵子坤
运营 | 刘 珊
腾讯游戏在全球市场的持久战役,正在迎来一波不易让人察觉的丰收。
11月14日,有“游戏界奥斯卡”之称的The Game Awards(TGA)放出31个奖项的提名名单,《德之门3》与《心灵2》分别获得包含年度游戏在内的八项提名,并列成为TGA提名最多的游戏。
当天,有游戏媒体报道,这二者背后都有腾讯的身影。在TGA提名公布后,有媒体做了跟进报道,如是评价腾讯在游戏板块的:“腾讯证明了自己有足够的耐心来通过其,并且足够审慎地在幕后发挥作用,在这个的多变业务中进行长期布。”
腾讯和拳头的《英雄联盟》和《无畏契约》还包揽了电竞相关赛事的所有奖项。同样是中国厂商的米哈游凭借《崩坏:星穹铁道》获得了移动游戏奖项。
“放到七八年前,我都不敢想,中国游戏会有这么一天。”在2023年全球的游戏展德国科隆游戏展(gamescom)上,
在由游戏科学开发的国产3A大作《黑神话:悟空》的展台前,挤满了等待试玩的人群。”有人在队伍中向后来者高喊。
在对面的展台,米哈游请来了Starry Sky乐队来COS游戏角色,演奏《原神》歌曲开场,把展会变成了一个热闹的音乐节蹦迪现场。
腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite带着15款产品亮相,涵盖多个品类,及主机、PC、移动三大终端。
这次科隆游戏展,被媒体称为是“中国企业的首次大规模参展”。从集体亮相科隆到获TGA多个奖项,中国游戏厂商如今的成绩起源于“不出海,就出”的共识。
Sensor Tower的最新数据显示,在中国以外地区收入的前100款手机游戏中,近三分之一都是由中国公司开发。
与此同时,全球游戏行业也正面临更大的挑战。据Newzoo数据预测,2022年全球游戏市场收入达到1844亿美元,年同比下降约4.3%。但其中2022年手游市场的收入下滑要更加明显,达到922亿美元,年同比下滑6.4%。
全球游戏人口红利逐渐消失。在全球带来的短暂手游人口增长现象过去后,全球游戏人口增速已经落至3-4%,相较于前增速接近腰斩。
面对全球市场变化及压力,出海成为中国游戏厂商必须要主动思考,并精细化布的一件事。
作为中国头部游戏厂商,腾讯游戏的全球化布可以说已经有超过15年的历程。早在2008年,腾讯就了美国拳头游戏。据游戏媒体报道,腾讯高级副总裁马晓轶这几年在海外花费的时间大比例上升。“以前,我只花了大约20%的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在,我将60%的时间都花在了全球市场上。”
并不只是腾讯,各大厂商的全球化步伐均在加快。网易自2019年起着手在海外挖人建厂,这一行为在2022年前后到达巅峰。
2021年,米哈游同样加快了全球化的步伐——今年上线的《崩坏:星穹铁道》移动版和PC版已经实现了全球150余个和地区同步发售。
此外,米哈游还在美国、加拿大和新加坡等多个游戏产业发达的设立中心和办事处。今年9月,蔡浩宇正式辞任米哈游董事长,其未来的重点工作内容之一就是“串联国内与海外资源”。
中国厂商势头的凶猛外移,也将海外市场的竞争拉到了新的高度。
过去几年间,从资本、产品,到人才、技术乃至整个团队班底出海,国内游戏厂商都按下了加速键。而基于自身的基因和所长,大家的出海路径亦各不相同。
例如,网易出海之路就一直颇为侧重发行。在市场,网易凭借《荒野行动》名声大噪,此后又依靠《明日之后》《第五人格》站稳了脚步,成为了网易游戏的福地,至少在2021年之前,网易游戏在一直是Top级别的存在。
近年来,网易还专注于招揽日厂主机游戏人才,先后成立了樱花和名越工作室,剑指3游戏。在游戏立项上,网易也更倾向于中重度游戏。
米哈游的出海则更多是围绕着自身产品,做海外发行、本土化的布。通过在海外组建以市场、商务、本地化为主的团队,米哈游更侧重于海外推广。随着国际化战略的推进,米哈游目前的游戏已经能够适用“全球团队开发”的模式。
三七互娱、莉莉丝、趣加等“二线梯队”的出海策略,则更多是选择其擅长的游戏赛道,如从卡牌、SLG(策略游戏)等题材入手,通过反复修改、优化前期的成功产品,做海外的融合创新。
相比较之下,腾讯的出海策略要复杂的多,它更加贴近于产业化、体系化打法。
2008年腾讯美国游戏公司拳头Riot Games是一个标志的,其甚至可以说是腾讯在游戏赛道内的最重要一笔。
尽管今天的《英雄联盟》已畅享全球,但在2008年,这可以说是一次冒险的行为。仅仅是因为看中了MOBA类赛道,以及拳头公司在当时计划施行的免费模式,腾讯就在当年度掏出了800万美元给尚无代表作的拳头公司。
事实上,以广泛接触、连接全球范围内的优质游戏同行一直是腾讯游戏的重要业务策略之一。玩法,是重要切入点。每隔2-3年,市场上就会出现一种全新的玩法,因此,基于玩法扩充赛道,才能做大行业蛋糕。
所以,腾讯一直非常积地在全球范围内扫描新玩法,推进品类开拓创新。比如2013年在ArmA引擎上体验了《DayZ》,并了其开发者后,又与《H1Z1》等多款战术射击游戏团队合作,最终与韩国Krafton公司合作,了火爆全球的《PUBG MOBILE》。
事实上,2018年以来,腾讯游戏对海外公司出手更加频繁:法国育碧、加拿大的Digital Extremes,英国的Sumo Leamington,瑞典的Fatshark,加拿大的Inflexion 等在不同品类中各有所长的全球工作室尽先后接受了腾讯的。
同时,腾讯也早已开始着手构建自己的全球内容自研与全球发行能力,并与合作伙伴建立更深的合作。
如果说出海是一场游戏,那么显然游戏的“困难模式”早已经开启。如马化腾曾在一场演讲中说到:“拿到所谓的船票、门票,也不一定能走到终点。”而各路玩家,为了打赢这场战役都在招兵买马。今年10月,微软正式宣布,在获得英国反机构“竞争与市场管理”(CMA)的批准之后,现已完成687亿美元收购动视暴雪。
巨头们继续建立城墙。据报道,腾讯高层在内部会议中认为,过去腾讯在海外的动作,还只是“一场热身”而已。有理由相信以腾讯、米哈游、网易等为代表的中国游戏厂商也显然已经成为全球游戏市场上不容忽视的一股力量。
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